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APRENDENDO A PENSAR (parte 2)

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Autor Hellen Katiuscia de Sá

Assunto Autoconhecimento
Atualizado em 10/30/2006 1:10:51 PM


JOGOS DE PERCEPÇÃO: ajudam o aluno a conhecer a si próprio; aguçam e ampliam a capacidade de observar o cotidiano; oferecem oportunidades para o aluno construir um melhor diálogo entre os participantes.

- ESPAÇO AUMENTA E DIMINUI. O grupo caminha pelo espaço e ao comando do instrutor vai utilizar o menor espaço possível, sem tocar ou esbarrar em ninguém. Em seguida, os alunos caminham com os braços estendidos para frente com as mãos fechadas e repetem o mesmo procedimento.

- DE OLHO NO OUTRO. Formam-se duplas. Um observa o outro, nos mínimos detalhes. O instrutor pede a dupla que fique de costas um para o outro, em seguida pede que um descreva seu parceiro (qual a cor da camisa, se está de short, que cor é, se usa brincos, cordões, etc).

- FOTOGRAFIA. Formam-se grupos. Ficam emparelhados e de costas. O instrutor vai chamando um por um. Cada um deve observar o que já tem na cena e compor uma imagem. O primeiro a ser chamado deve fazer uma ação e congelar e os outros, sucessivamente entram no jogo, até formarem uma imagem coerente.

- VOCÊ ESTÁ TÃO MUDADO. Divide-se o grupo em duas grandes colunas. Em seguida o instrutor pede que um dos grupos saia da sala de aula e fala para os participantes que ficaram no recinto, mudarem alguma coisa em si (podem enrolar a manga da camisa, tirar ou colocar uma meia, óculos, etc). Depois disso, o instrutor pede para os que saíram, retornarem à sala e retomarem seus lugares de antes.. Importante, o instrutor deve aguardar os alunos se manifestarem acerca da mudança do colega, se isso não acontecer, o instrutor deve instigar a percepção dos alunos.


JOGOS DE EXPRESSÃO: aumentam a percepção do aluno acerca de seu próprio corpo como instrumento de comunicação e expressão; desenvolve a sensibilidade para perceber e interpretar sentimento.

- CAMINHOS IMAGINÁVEIS. Divide-se o grupo e formam-se duas paredes uns de frente para os outros. Sob o comando do instrutor cada integrante deve atravessar um espaço determinado sob alguma condição.
Ex: sabão, brasa, água limpa, lama, etc.

- JOGO DA VIDA. Formam-se pares. Em seguida o instrutor dá o comando para todos caminharem pela sala, e a um sinal (que pode ser uma palma) todos os participantes formam duas colunas, uma de frente para a outra. O instrutor pede para um aluno identificar seu par de longe, após isso dá o comando para que os demais participantes dificultem o reencontro de ambos. Estes, por sua vez, deverão enfrentar os obstáculos e abraçarem seu par. Somente após o desfecho, o instrutor passará está tarefa às demais duplas.

- PROVÉRBIOS. Formam-se grupos. O instrutor diz um provérbio conhecido para cada grupo que deverá criar uma cena sem palavras e mostrar aos demais grupos, a fim de que possam identificar o provérbio trabalhado. Cada grupo mostrará seu trabalho.

- CRIANDO A CENA. Pode-se utilizar música ou objetos como estímulos para a criação de cenas sem usar a palavra. Pode ser feito em duplas ou individualmente.

- EXPRESSÃO VERBAL. Formam-se duplas. O instrutor pede para que um integrante de cada dupla inicie uma história, enquanto o parceiro vai dramatizando a mesma através de expressão corporal, depois de um período troque a atividade com cada participante, ou seja, o que narrava agora passa a gesticular e vice-versa.


JOGOS DE IMAGINAÇÃO (introduzindo as Artes Plásticas): exercitam a capacidade imaginativa do aluno, ajudando-o a superar diferenças entre sentir e pensar; pensar e fazer; ajudam a estruturar uma série de alternativas para encontrar soluções em diferentes situações.

- COMPREENDENDO A PINTURA. Formam-se grupos. O instrutor disponibiliza para cada grupo uma imagem de obra de arte e pede aos alunos para interpretarem o que o quadro passa ao expectador, após discussão do grupo sobre a obra, o instrutor pede para que cada grupo reproduza através de um gesto em conjunto de uma cena, o que compreendeu do quadro.

- ORIGAMI. Atividade individual. O instrutor disponibiliza para cada aluno, uma folha de papel e pede para que facão qualquer objeto com a folha. Após todos executarem a tarefa, dá o comando que cada um vá ao centro e mostre ao grupo seu objeto, em seguida faça a representação do mesmo através de uma atividade corporal.

- OBJETO MÁGICO. Com o grupo sentado em roda, selecione um objeto (por exemplo, dois copinhos plásticos, dois bastões, etc), e peça para que cada aluno de posse dos objetos, (sem repetir o gesto do outro) com mímica, transformarem os objetos em outras coisas além do óbvio.

- O DRAMATURGO. Em grupos (2 ou 3), os alunos inventarão uma história em torno de uma imagem desmembrada de uma pintura (a história poderá ser apenas narrada ou se os alunos quiserem, também dramatizada). O instrutor dará aos alunos cerca de 10 a 15 minutos para elaborarem a história e depois cada grupo mostrará sua história.


Continua em APRENDENDO A PENSAR (parte 3)
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